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著者:岩崎夏海 概要 「もしドラ」の作者による野球小説。 ①迷径学園(茨城県) 本作の舞台。 主人公である続蓮之介が監督を務める。 【漫画の題名】 【選手名】絆遊之心 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】 【ミート 】 【パワー】 【走力】 【肩力】 【守備力】 【エラー回避】 【球速】124km/h 【コントロール】B 【スタミナ】C 【変化球】 【特殊能力・投手】打たれ強さ2 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 初代エース。 【漫画の題名】 【選手名】小島景三郎 【所属チーム】 【守備位置】投手/外野手/一塁手 【フォーム】スリークォーター 【利き腕】左投左打 【弾道】 【ミート 】C 【パワー】D 【走力】B 【肩力】C 【守備力】C 【エラー回避】C 【球速】143km/h 【コントロール】C 【スタミナ】C 【変化球】スローカーブ4 チェンジアップ3 【特殊能力・投手】球持ち○ クロスファイヤー 奪三振 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 二代目エース。 【漫画の題名】 【選手名】小島栄二郎 【所属チーム】 【守備位置】投手/捕手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】2 【ミート 】C 【パワー】D 【走力】D 【肩力】D 【守備力】D 【エラー回避】D 【球速】137km/h 【コントロール】C 【スタミナ】C 【変化球】カーブ2 フォーク5 【特殊能力・投手】 【特殊能力・野手】チャンス2 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 三代目エース。 二代目エースである小島景三郎の双子の兄。 【漫画の題名】 【選手名】小松川流一郎 【所属チーム】 【守備位置】投手/一塁手 【フォーム】アンダースロー 【利き腕】右投右打 【弾道】2 【ミート 】E 【パワー】E 【走力】E 【肩力】D 【守備力】B 【エラー回避】B 【球速】128km/h 【コントロール】A 【スタミナ】A 【変化球】カーブ4 シンカー5 【特殊能力・投手】キレ4 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 四代目エース。 精神的な脆さが弱点であったが、監督との練習により克服する。 【漫画の題名】 【選手名】絆遊之介 【所属チーム】 【守備位置】投手/外野手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】3 【ミート 】C 【パワー】C 【走力】B 【肩力】B 【守備力】B 【エラー回避】C 【球速】149km/h 【コントロール】B 【スタミナ】B 【変化球】スライダー4 フォーク4 【特殊能力・投手】対ピンチ4 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 五代目エース。 初代エース絆遊之心の弟で、後にプロ入りして活躍する程の高いセンスを持つが… 【漫画の題名】 【選手名】小松川鞠緒 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】 【ミート 】 【パワー】 【走力】 【肩力】 【守備力】 【エラー回避】 【球速】147km/h 【コントロール】D 【スタミナ】B 【変化球】 【特殊能力・投手】 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 六代目エース。 小松川流一郎の従兄弟で、長身痩躯。 【漫画の題名】 【選手名】榎園風蔵 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】 【利き腕】左投左打 【弾道】 【ミート 】 【パワー】 【走力】 【肩力】 【守備力】 【エラー回避】 【球速】 【コントロール】A 【スタミナ】C 【変化球】半スラ1 シュート3 カーブ3 スライダー3 パーム3 シンカー4 超スローボール 【特殊能力・投手】牽制○ リリース○ 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 七代目エース。 【漫画の題名】 【選手名】ロバート・ペイジ 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】4 【ミート 】F 【パワー】A 【走力】A 【肩力】A 【守備力】D 【エラー回避】D 【球速】151km/h 【コントロール】E 【スタミナ】B 【変化球】 【特殊能力・投手】ムービングファスト 奪三振 安定感2 【特殊能力・野手】PH 三振 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 【漫画の題名】 【選手名】渡辺健太郎 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】 【ミート 】 【パワー】 【走力】 【肩力】 【守備力】 【エラー回避】 【球速】116km/h 【コントロール】A 【スタミナ】B 【変化球】超スローボール 【特殊能力・投手】牽制○ リリース○ 【特殊能力・野手】 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 九代目エース。 優等生であるが、難聴というハンディキャップを持つ。 後に東大入りする。 【漫画の題名】 【選手名】後谷雪太郎 【所属チーム】 【守備位置】投手 【フォーム】スリークォーター 【利き腕】右投右打 【弾道】4 【ミート 】B 【パワー】A 【走力】B 【肩力】A 【守備力】B 【エラー回避】B 【球速】154km/h 【コントロール】B 【スタミナ】A 【変化球】超スローボール Dカーブ5 【特殊能力・投手】ムービングファスト ノビ4 奪三振 四球 【特殊能力・野手】PH 走塁4 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 十代目エース。 リトルリーグ全国大会優勝の経験を持つサラブレッド。 【漫画の題名】 【選手名】絆遊之丈 【所属チーム】 【守備位置】捕手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】3 【ミート 】B 【パワー】C 【走力】D 【肩力】B 【守備力】B 【エラー回避】B 【球速】 【コントロール】 【スタミナ】 【変化球】 【特殊能力・投手】 【特殊能力・野手】AH 選球眼 ヘッドスライディング キャッチャー○ 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 【漫画の題名】 【選手名】小島誠志郎 【所属チーム】 【守備位置】遊撃手/投手 【フォーム】オーバースロー 【利き腕】右投左打 【弾道】2 【ミート 】B 【パワー】C 【走力】B 【肩力】C 【守備力】A 【エラー回避】D 【球速】144[km/h 【コントロール】B 【スタミナ】C 【変化球】カーブ4 【特殊能力・投手】ノビ4 【特殊能力・野手】AH 逆境○ 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 【漫画の題名】 【選手名】小松川流次郎 【所属チーム】 【守備位置】外野手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】4 【ミート 】D 【パワー】A 【走力】D 【肩力】A 【守備力】D 【エラー回避】D 【球速】 【コントロール】 【スタミナ】 【変化球】 【特殊能力・投手】 【特殊能力・野手】PH サヨナラ男 三振 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 【漫画の題名】 【選手名】後谷月太郎 【所属チーム】 【守備位置】投手/外野手 【フォーム】 【利き腕】右投右打 【弾道】3 【ミート 】B 【パワー】C 【走力】C 【肩力】B 【守備力】B 【エラー回避】B 【球速】146km/h 【コントロール】B 【スタミナ】B 【変化球】スライダー4 カーブ4 【特殊能力・投手】勝ち運 【特殊能力・野手】AH 粘り打ち チャンスメーカー 逆境○ 【背番号】 【誕生日】 【備考】 【経歴】 雪太郎の弟。
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設定の追加について 設定追加のタイミング(09/06/11追記) データ・設定などは、まずシナリオでその設定を使用し、シナリオコーナーへそのシナリオを投稿されてからwikiに投稿してください。 キャラクター設定の追加 サンプルシナリオに登場するキャラクター、フレデリック=スミス、マコト=ヨシノ、リョウコ=エクストランサなどの書式を参考にキャラクターの設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・性別を含むキャラクターの概略』『経歴』『データ』と(あるのならば)『搭乗機』です。 キャラクターの設定は『経歴』以外の項目をキャラクター作者以外が追加するのは禁止とさせていただきます。 設定の追加などでページが見にくくなるほど増えた場合、IF設定などを別ページに分離すると見やすくていいかもしれません。 キャラクターの経歴について キャラクターの経歴の項目のみ、キャラクター作者以外が追加することが可能です。 ただし、追加は可能でも既存の設定の削除は不可能です。 また、既存の『正史』に反する経歴(●●年に死亡したキャラクターが●●年以降の事件で登場する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXX年 場所・地域 ××事件で市民の避難に協力。(IF) 初出シナリオ名 上記のように表記してください。 ※例外 シナリオAでキャラクター乙に『●●事変の鎮圧戦に参加』という経歴が追加された後、 該当のシナリオAが削除された場合、キャラクター乙における『××事変の鎮圧戦に参加』という経歴を削除することが可能です。 兵器類の設定の追加 サンプルシナリオに登場する兵器類、ラナカーム社製HBMランドベアー、サテライト社製VMAサンダーイーグル、クレイジームーンなどの書式を参考に兵器類の設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・種別を含む兵器の概略』『データ』です。 設定の作者以外がバリエーション機などを作成した場合には元となった兵器のページ、または新規ページなどを作成して設定を追加してください。 別ページとなる場合は母型機へのリンクを張っておくと親切かもしれません。 年表への追加 基本的に、事件・紛争・国家成立・国家崩壊などの個人以上が関わる出来事を年表には追加し、 キャラクターの死亡などの出来事はキャラクター個別のページにおける経歴の欄に追加します。 また、先に年表に追加された出来事が『正史』となります。 年表への事件などの項目の追加は以下の書式に従ってください。 西暦XXXX年 場所・地域 ○○事件勃発 初出シナリオ名 西暦XXXY年 場所・地域 ○○事件鎮圧 初出シナリオ名 西暦XXXZ年 場所・地域 ××大統領暗殺事件 初出シナリオ名 なお、既存の『正史』に反する歴史(XX年に死亡したキャラクターがそれ以降の年代に組織を設立する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXW年 場所・地域 △△、自治組織◎◎を設立(IF) 初出シナリオ名 上記のように追加してください。 用語の追加 シナリオ中で使用された用語は各時代別の用語ページに以下の書式で追加してください。 ドンガメ 潜水艦の愛称。ドンガメ乗りなど また、用語の意味が膨大である場合は別ページを作成し、下記のようにリンクを張って下さい。 HBM 人型戦闘車両の略称。 用語の補足の追加について シナリオ中で新たな意味や補足事項が発生した場合は、用語の作成者以外がその補足を追加することができます。 ただし、既存の意味の削除、改変はすることができません。 補足には初出シナリオへのリンクがあれば親切かもしれません。 タグの利用について wikiのタグ機能を使用することにより検索性が向上します。 下記のような感じで使用にご協力ください。 ※例:現代編、○○国軍に所属している一匹狼なロボット乗り 現代編,○○国軍,機動兵器パイロット,一匹狼
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サーリヤ・ガーネット詳細 キャラクター名:サーリヤ・ガーネット 種族:ルーンフォーク [特徴:暗視、HP変換] 生まれ:軽戦士 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:3 性別:女 髪の色:ダークブラウン / 瞳の色:ブルー・グリーン / 肌の色:モカ 身長:148 体重:42 経歴1:臨死体験をしたことがある 経歴2:商売を手伝ったことがある 経歴3:近所で一番の物知りだった 穢れ度:0 ■能力値■ 技 体 心 基礎 11 9 6 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F 9 6 10 11 7 3 成長 →計 0 修正 =合計= 20 17 19 20 13 9 ボーナス 3 2 3 3 2 1 生命 精神 抵抗 抵抗 HP MP 基本 5 3 26 9 特技 0 0 修正 =合計= 5 3 26 9 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:2 Lv フェンサー 2 Lv スカウト 2 Lv ■その他■ 経験点:0点 (使用経験点:3000点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 0 点( / / 回) 2- 0 点( / / 回) 3- 0 点( / / 回)
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日下部絵詩 (くさかべ えいし) 種族:人間 メインクラス:異能者・初期サブ:魔導芸術家 MVP2回 + 容姿経歴 容姿経歴 [部分編集] 容姿 種族:混血 性別:男 年齢:23歳 身長 170cm 体重55 髪:黒髪 肌:色白 普段は着物、異界に入る時は登山服。 経歴 売れない画家(?)。本人曰く、絵の価値なんてものは値段を付ける人次第なんで興味はなし。 朝夕の食事付きの1室6上半の下宿に住んでおり、メシの種(題材)からやってくるNew Worldは便利なので所属している。
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自分の分身を作る 迷ったらキャラクターテンプレートを真似して作るとイイゾ。 セッションに参加するなら、まずはキャラクターを用意しないと始まりません。 ルールブック掲載のサンプルキャラでも構いませんが、ここでは自分で作る手順を説明します。 大きく分けて「種族・生まれ」「能力値」「追加技能」「経歴」「言語」の5つを決めますが、 最初に経歴を決めてから種族・生まれを決めても良いですし、能力値より先に追加技能を決めても構いません。(*1) 種族と生まれ(生い立ち)を決める ソードワールド2.0の舞台となるラクシアには、様々な特徴を持った種族がいます。 迷ったら、ラクシアでも一般的な種族の「人間」が無難かもしれません。あなた自身も人間でしょうし。 なお「ナイトメア」を選ぶ場合、親の種族も決める必要があります。(*2) 次に「生まれ」を決めます。「傭兵」や「薬師」などの生い立ち、出身です。 好きな生まれを選んでも良いですし、迷うならダイスを振って決めても構いません。 人間だけ「冒険者」という特殊な生まれがありますが、これは後ほど説明します。 能力値をダイスで決める 種族と生まれが決まったら、以下の6種類の能力値を決めます。 生まれによって「技」「体」「心」の基礎能力値、種族によってA~F値がが決まります。 能力値 説明 能力値 器用度 道具の使いこなしや、物理攻撃の命中力に影響する。 技+A 敏捷度 移動速度や、物理攻撃の回避力に影響する。 技+B 筋力 所持できる装備(≒攻撃力・防御力)や、追加ダメージに影響する。 体+C 生命力 最大HPや、病気などに対する抵抗力に影響する。 体+D 知力 冒険に必要な知識量や、魔法の威力に影響する。 心+E 精神力 最大MPや、魔法などに対する抵抗力に影響する。 心+F A~F値は、ダイスを振って決定します。 基礎能力値(技・体・心)は原則として固定値ですが、「人間の冒険者」は基礎能力値もダイスで決定します。 ダイスによる決定が多い種族・生まれほど、能力値の振り幅が大きく、ダイス運任せになります。 もし能力値に納得がいかない場合は、ダイスの振り直しを認める場合もありますがほどほどに。 具体的な基礎能力値については、ここに全部載せるとボリュームが多くなってしまうので、 各種族に併記したルールブック該当ページ、およびソードワールド2.0@wikiの「種族」を参照して下さい。 能力値ボーナスを計算する 能力値の続きになりますが、重要な部分なので別項目で。 それぞれ能力値を6で割った値(端数切り捨て)を、「能力値ボーナス」と言います。 各種判定やステータス計算には、能力値自体ではなく、能力値ボーナスが使われる場面が多くあります。 例:器用度16の場合 器用度ボーナスは16÷6=2.66 端数切り捨てで+2 まとめて「器用度16(+2)」と表記されたりしますが、器用度が18になる訳ではありません 追加技能を決める 生まれごとに設定されている「経験点」を消費して、追加技能を決めます。 初期技能のレベルを上げても良いし、新しい技能を習得しても構いません。 基本種族のうちタビット(*3)とルーンフォーク(*4)は、習得できない技能もあるので注意してください。 生まれによって初期経験点が異なりますが、これは初期技能の分が予め引かれているためで、 初期技能も含めると、作りたてのキャラクターはどれも経験点3000点になります。 経歴を決める 経歴は、キャラクターの設定の材料になるものです。 既にキャラ像が固まっているなら決めなくても良いし、好きな経歴を任意で選んでも構いませんが、 ダイス任せにすることで、この世に二人と居ないような個性的なキャラクターを作るのが一般的なようです。(*5) 1つの経歴につきダイスを3回振ります。3個同時ではなく順番も関係するので注意してください。(*6) まず1個目のダイスの出目で、3つの経歴表のうちどれを使うか決めます。 次に2個目・3個目のダイスの出目で、選ばれた経歴表の中から、採用する経歴が決まります。 一般的には、1キャラクターにつき3個の経歴をつけます。 経歴からどのような設定を作り出すかはあなた次第ですが、無理に全部繋げる必要はありません。 細かい部分はある程度ぼかしておいて、セッションを進めながら固める方が楽かもしれません。 手軽に経歴を作れる診断メーカーもあるので、これで試してみても良いでしょう。→SW2.0の経歴表振ってみったー 習得言語を決める 種族と生まれ、技能が決定したら、習得言語を決めます。 各言語は「読文」と「会話」に分かれています。一部、読文のみ(*7)・会話のみ(*8)という言語もあります。 基本種族は全て「交易共通語」の読文・会話を習得済みです。PC同士は交易共通語で会話していると考えて構いません。 さらに、種族や魔法使い系技能ごとに、自動的に習得する言語があります。自動習得の場合は、読文・会話とも同時習得します。 また、セージ技能などによって追加で言語習得することもあります。追加習得の場合は、読文・会話それぞれ別の習得となります。 ステータスを計算する 能力値が決まれば、HPやMPなどといったステータスを決めます。 ステータスは、能力値や技能によって計算で求めます。とりあえずは以下の6項目を。 まずは、あらゆるステータスの基準となる「冒険者レベル」から計算しましょう。 ステータス 計算方法 内容 冒険者レベル 習得技能のうち、最も高い技能レベル 冒険者としての強さ 最大HP (冒険者レベル×3)+生命力 体力。ダメージを受けると減り、0以下になると戦闘不能になる 最大MP (魔法使い系技能レベルの合計×3)+精神力 魔法の力。魔法などを使用すると消費する 生命抵抗力 冒険者レベル+生命力ボーナス 毒や病気などに対する抵抗力 精神抵抗力 冒険者レベル+精神力ボーナス 魔法や精神攻撃などに対する抵抗力 通常移動力 敏捷度×3 1ラウンド(10秒間)に普通に動ける距離 特技を決める 冒険者レベルの上昇によって、戦闘特技を選んで習得します。 初期(冒険者レベル1)で1個目。それ以降はLv3、Lv5、Lv7…と、2レベル毎に1個追加で習得することが出来ます。 冒険者レベルの上昇とは別に、特定技能レベルが上がることで自動的に習得する特技もあります。 自動習得の習得特技数は、冒険者レベルによって習得する特技数とは別枠でカウントされます。 例:グラップラー技能Lv1の場合 冒険者Lv1によって選択できる任意の特技に加えて、 グラップラー技能Lv1で「追加攻撃」と「投げ攻撃」を自動習得し、合計3つの特技を習得します アイテムを買い揃える 初期キャラクターは、1200Gを所持しています。 その範囲内で、必要な武器・防具・アイテムを買い揃えることが出来ます。 なお武器・防具については、それぞれ「必要筋力」が設定されており、 装備の必要筋力が、自分の筋力より高い場合は、原則として装備することが出来ません。 また、Aランク以上の武器・防具を装備するには、特定特技を習得する必要もあります。(*9) フェンサー技能では更に、自分の筋力を半分(端数切り上げ)として必要筋力を考慮しなくてはいけません。 例:筋力11の場合 フェンサー技能使用時は、必要筋力6(11÷2=5.5の切り上げ)以下の武器・防具しか使用できません
https://w.atwiki.jp/dragonknightstory/pages/8.html
プライム・ドリトス詳細 キャラクター名:プライム・ドリトス 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:冒険者 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:21 性別:女 髪の色:プラチナ / 瞳の色:サファイア / 肌の色:小麦色 身長:178 体重:55 経歴1:魔剣の迷宮で迷子になったことがある 経歴2:飛空挺に乗った事がある 経歴3:5人以上の兄弟もしくは姉妹がいた 穢れ度:0 ■能力値■ 技 体 心 基礎 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F 5 12 12 12 4 6 成長 →計 0 修正 =合計= 5 12 12 12 4 6 ボーナス 0 2 2 2 0 1 生命 精神 抵抗 抵抗 HP MP 基本 4 3 18 6 特技 0 0 修正 =合計= 4 3 18 6 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:2 Lv ファイター 2 Lv レンジャー 1 Lv セージ 1 Lv ■その他■ 経験点:0点 (使用経験点:3000点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 0 点( / / 回) 2- 0 点( / / 回) 3- 0 点( / / 回)
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リーダーsengokumania サブリーダーFLASH-KIRA.ZOU.birth1210 ~クラン概要~ 現在メンバーは行方不明者合わせて23名。 普段はPTを組んでランク、カスタムで活動したり個々で活動したりしています。最近では旗の大会に出る予定なのでクラン内で旗練習を行ったり旗のvs部屋を」作ったりしています^^気軽に来てください^^旗、TDMどちらも交流戦大歓迎なのでどんどん声かけてください^^ 現在、メンバー募集はこちらからはしていませんが希望の方が居たら気軽にメッセ、フレンド送って下さい。 当クランに対しての意見、要望等ありましたらコメントしていただけると幸いです┏oペコッ ~メンバー紹介~ メンバーの特徴や過去クランなどの紹介です^^メンバーの特徴を示す数値も書いてあるので参考にしてください^^100点が最高数値です^^ sengokumania~リダ、戦国さん~ このクランのリーダー。レジ初期からその名を馳せていた強者だったが一時期引退していた。また復活しこのクランを作った人で、メンバーの事を考えている素敵なリーダー(*´ω`*) メンバーからの信頼は厚いがたまに落ちる時間が早く、公式戦や交流戦で寝落ちするというかなりKYになるリーダーorz最近の口癖は「裏行きましょう」旗では主に攻めでVCで指示を的確に出す頼りになる^^守りもこなせどちらにおいても指示能力は高くリーダーとしての存在感が増してきた^^ 主な経歴 B.R、L.A、L.¢ 得意武器カービン リーダー度 85 KY度 95 FLASH-KIRA~キラちゃん、芋ッシュ、エロッシュ~ 元IEのリーダーだった経験からこのクランのサブリーダーを任された。 レジを初めて1年が経過したが未だに『立ち回り』の意味を理解出来ておらずスナもクラン随一の芋スナ。 芋立ち回り、芋スナの為、少人数TDMが苦手。だが、大人数になると各マップに『キラポイント』と呼ばれる場所が出来てそこに右手にカービン左手にオーガーを持って出没する。口癖「俺ん所(キラポイント)に3人居るわぁ」クランでVCを1番使っている。旗では守備隊長に選ばれているがたまに攻めに出陣したがる乙な人。試合中にメールを打つことと感度変えることが多くその間によく死んでいるが気にしていない乙な人。主な経歴 Gsd,L&P、ER、I.E 得意武器カービン 芋スナ度 85 エロトーク度 100 ZOU~ゾウさん~ 元RRの強者。クランの父親的存在^^ 最近はCoD4に浮気して帰って来ないorz 現役時は旗攻め、TDM共にクランの重要人物だった。是非とも復活してまた敵をなぎ倒して欲しいとクラン一同が願っているが、この願いは通じているのだろうか……旗の攻めにおいては¢roトップの実力だった。最近ちらほら見るようになったが安定して来ないため寂しい>< 口癖「うちに来なさい」 主な経歴CAz、L¢、RR 得意武器 CoD4度 95 お父さん度 100 birth1210~バースさん~ 元ハダカの強者。 そのVCから流れるダンディーボイスでメンバーを魅了している。 最近はオン率の低下が著しく週末ぐらいにしか来ていない……だがその実力は衰えてなく毎回安定した強さを発揮している。 口癖「敵、~~に居ます」 主な経歴 ハダカ 得意武器 ダンディー度90 nasubi00~なすびちゃん~ おふざけが大好きなイタズラっ子。その「なすびちゃん」と言う呼び名の可愛いさとメカニックの服装を巧みに操りイタズラばっかりしている(#^.^#) クラン内でデスマする時の死体殴り、死体撃ちの常習犯…だがその可愛いさから不思議と逆に癒される場面もしばしば(#^.^#) 旗攻めで逃げるのが大好きななすびちゃん^^特にマンチェスターの攻めではトリッキーな動きで逃げ回っている^^VCを使えないのと家族がPC使っている間は若干ラグっちぇいるのがネック>< 口癖「(*^.^*)ポッ」 主な経歴L¢、RR 得意武器 お茶目度95 いたずら度100 birthM2~エムツーさん~ バースさんの相方?かな?そのVCはバースさんとは違い優しい囁きボイス。 バースさんと同じくオン率が低下して来ているorz だがやはり実力に衰えはなく安定した強さを発揮している。IDからどこまでもバースさんとは相方なのだろう。 口癖「敵どこに居るの?」 主な経歴 ハダカ 得意武器 怖い話のウソ度100 hara~ハラさん、かんとく~ 一度戦ったらその「hara」の名前は忘れないだろう。本名かどうかは定かでは無いがそのIDは忘れない。 その戦いを見た人全てに勇気と元気を与えてくれる。その立ち回り、撃ち合い、武器の使い方もろもろ全てに観戦する価値がある。 観戦する際はこの人を見る事をオススメする。だが旗では初めて見せた攻めで見事に旗を取るサポートをした(#^.^#) 口癖「本気出していい?(笑いながら)」 主な経歴 L&P、ER、和みぃ 得意武器タグボム 爆笑度100 schumi7~シューミちゃん~ 受験で引退して居たが見事合格しレジに戻って来た強者。 特に立ち回りが上手くなかなか負け越しているのを見ない。撃ち合いもかなり強いのだが、相性があるのかもわからないがハラさんと撃ち合うと大半は負けてしまう…… 逆に他の人相手だとかなり強くその理由は謎である。ヒマがあればランクでメダルを集めに出かけるかグリムに行っている。戦闘能力が高いため旗では守りに専念している。VCを使えないがその分戦闘能力でカバーしている^^ 主な経歴 L&P、ER 得意武器カービン TDM好き度80 ChronoCross~クロノ、クロちゃん~ スナの強者。どこのマップにおいてもスナをしてくる。その声からは想像つかないが愛用のシャンプーはトニック(#^.^#)右手で相手の頭をスナしながら左手で自らの頭をトニっている。口癖「そのスナ俺のスナだから」旗守りの重要人物。スナはクラントップクラスなのでマンチェスターではスナで敵を自軍に踏み込ませないようにしている。感度を遅くしたらしく敵が近すぎると見失うことも出てきた乙な人。 主な経歴 L&P、ER、IE 得意武器スナ、オーガ スナ度 85 PS3壊れた回数2回 LOVE-1~ラブちゃん~ 超大物有名人。この世界で知らない人は居ないだろう。TDMでは毎回上位にランクインし相手にとっては脅威だろう。CoDに浮気しているがその実力に衰えはなく毎回安定して結果を出している。¢ro2大鬼人の1人。キーボードが無いのでテキチャへの参戦が周回遅れ並みに遅いorz最近全く見なくなった><旗では守り、攻めどちらにおいてもそのキル能力を存分に発揮していた^^ 主な経歴 L&P、ER、IE 得意武器 全ての武器 自由度80 危険度 95 MihonBourbon~ミホノさん、バーボンさん~ 競馬好きな山形弁美声新垣結衣ファン。皆がCoDに浮気する中1人だけG1ジョッキーに浮気していた。カービン練習中という事もあり夜な夜なカービン練習をしている。あるクランとのバスでの戦いはトラ馬になっているであろう。バーボンって呼ばれてますが一応読みはブルボンです!名言「ぴぃ~」口癖「かもめ、たにし」旗では主に守りたがチェダーでは攻めもこなせる^^だがキルデスを気にしているのか攻めに行くことは滅多にないKYな変態さん^^皆と仲良く出来るフレンドリーな人^^ 主な経歴 TF、L¢、L&P、ER、IE、Sic 得意武器スナ 馬度100 かもめ度100 たにし度100 xBULLDOGx~ブルさん~ グリムにアパートを借りて家族と住んでいる。オンしてブルさんがゲーム内だと85%でグリムに居る。グリムに住んでいるせいか格納庫では倉庫から出ようとしない。格納庫の倉庫にもアパートを借りているのだろう。口癖「倉庫から出れないよ」もともと旗好きだったため\張り切っているぶるさん^^守りも攻めも行けてVCも良く使っているためこれから旗の重要人物になって行くだろう^^ 主な経歴 MAD 得意武器カービン グリム度95 Remu28~レムさん~ 旗、TDM共に¢roの主力。立ち回りが上手くTDMでは毎回デス数が少なく勝ち越しランキング上位に食い込んでくる。いじられキャラになりつつあり3バカトライアングル(キラちゃん、クロちゃん、バーボンちゃん)に良くいじられている。口癖「な~に言ってんすか」最近見なくなったが旗守りはクラントップクラスだった^^戻って来たらまたチェダーの橋を任せられることは間違いないだろう^^ 主な経歴 RR 得意武器 いじられ度85 DARK-SNOW~雪ちゃん、山P~ 超大物ハリウッドスターの弟。かなりの強者でTDMではその実力を存分に見せてくれる。顔チェキの診断結果、某アイドルグループNのYPに似ているらしいv(^^)v口癖「YPじゃねぇwww」彼の旗は見たことがない><たがTDMで見せる戦闘能力は非常に高いため旗でもかなりのレベルになってくるだろう^^もうすでになっているかも知れないが旗やっている雪ちゃんを見たことがないためなんとも言えない>< 主な経歴 腐れ縁、LD 得意武器カービン 危険度90 YP度95 e109~イーさん~ 期待の大物新人(#^.^#)実力はかなりのモノでTDMでは安定して上手くこなしてくれる。また凄く良い人でメンバーに対し、挨拶、お礼を忘れないとても良い人(#^.^#)旗練習するときに「全くやったことないです><」と衝撃のカミングアウトをした><実力は備わっているしVCも使っているので回数をこなせば守りの救世主になるだろう^^ 主な経歴 龍神王 得意武器スナ、カービン 良い人度95 o-MONKEY-o~モンキーちゃん~ 自称「サッカーの神がペレならスナの神はモンキー」と言うほどスナが好きでカスタムのスナのキルがカービンのキルを上回った。格納庫タイマンが大好きです^^ボイスチェンジャーで高くした声で可愛いくしゃべってくる(#^.^#)サッカーでも攻めているらしく旗でも攻めている^^独自の顔文字を多用し可愛い存在を日々アピールしている^^KIRAお気に入りのVC^^2人で「うぇーぃ」と連呼したりお互いを呼び合ったりしている^^ 主な経歴 L&P、ER、IE 得意武器スナ スナ使用率100 作った顔文字使用率100 PURIN_No1~プリンちゃん~ 最近オン率が低下してきた…旗守りが上手くTDMでも安定して実力を発揮していた(#^.^#)一見ルピンにも見えるがプリンである。 主な経歴L¢、IM 得意武器 グリム度80 旗好き度80 voppu-fonalafas~ヨップさん~ オン率が気まぐれ。だが実力はかなりであるTDM中に勝ち越しで終わったが「補助無しだったんで変えてきます」と言って補助有りにしてきた。補助無しで勝ち越せた異端児。 主な経歴 オン率の低い度85>< micro-size~エムさん~ 自由気ままな猫(#^.^#)リーダーと仲良しな為会話が噛み合っている。旗は攻め、守り共に高いレベル。クランで一番「旗」を知っているため皆Mさんに質問している^^ 主な経歴 足の速さ99 kizoku~キゾクさん~ 戻ってきた鬼族さん^^貴族では無く鬼族です^^TDM、旗どちらにおいてもオールラウンドに高い能力を発揮してくれメンバー皆が認める頼もしい存在^^旗では攻め担当で高い戦闘スキルを発揮し皆から慕われている鬼族さん^^挨拶と礼儀を忘れないとても良い人^^ 主な経歴CAz、L¢、RR 良い人度99 Leila サブアカウントですがホンアカとして活動していく予定ですw IDとは関係ないですけど競馬好きなんで競馬の事なら声かけてください^^ 主な経歴ER、IE NEX777~ネックスさん~ しばらくONしていないOrz 侍さん 元MADでかなりの旗好き^^元MADで仲良しなブルさんの勧誘によってクランに入ってくれた^^サブリーダーのFLASH-KIRAも侍さんのことは知っているのでその働きに期待している^^VCをよく使ってくれるため旗守りではVCで優しい声を流しながら相手には躊躇なしにタグボムを付けるなど 声からは想像出来ない守りを披露してくれる^^クラン2日目で旗をやり早くもメンバーに馴染んで来た^^これから、平成が生んだ「侍」に期待^^ アレックスさん そのID通りサッカー好きで同じくサッカー好きのモンキーちゃんの勧誘により入ってくれた^^クラン初日にしてVS部屋(旗)にスタメンの右サイドバックとして繰り出され見事な守りを披露した^^戦闘能力が高いため右サイドバック、右ウイングとしての活躍も期待している^^ 当ページ作成者:FLASH-KIRA ☆コメントフォーム クラン交流掲示板のパスがわからないので、ここしか書く所がないので書かしてもらいます。自分のPS3が故障して修理に、出したので2、3週間インできないです -- wate, welcam (2008-03-24 23 17 44) 早く戻っておいで(^^ -- 名無しさん (2008-03-28 15 08 02) 早ければあと一週間位で インできまスポ -- wate (2008-03-28 22 11 44) 旗 -- 今6 (2008-09-21 22 28 30) 名前 コメント ☆today - ☆yesterday -
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ファニー・ウィルキンソン詳細 キャラクター名:ファニー・ウィルキンソン 種族:エルフ [特徴:暗視、剣の加護/優しき水] 生まれ:妖精使い ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:17 性別:女 髪の色:銀 / 瞳の色:水色 / 肌の色:白 身長:165 体重:48 経歴1:年の離れた友人がいる(いた) 経歴2:大恋愛をしたことがある 経歴3:知り合いに生き返った人がいる 穢れ度:0 ■能力値■ 技 体 心 基礎 10 4 12 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F 10 9 6 8 9 12 成長 →計 0 修正 =合計= 20 19 10 12 21 24 ボーナス 3 3 1 2 3 4 生命 精神 抵抗 抵抗 HP MP 基本 4 6 18 30 特技 0 0 修正 =合計= 4 6 18 30 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:2 Lv フェアリーテイマー 2 Lv ライダー 1 Lv ■その他■ 経験点:500点 (使用経験点:2500点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 0 点( / / 回) 2- 0 点( / / 回) 3- 0 点( / / 回)
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上野東照宮ぼたん 上野公園の中にある東照宮の庭に寒ぼたんが咲いて、ぼたん祭で公開されていました。新しいカメラの試写も兼ねて牡丹を撮影しました。この日は大変晴天で光のコントラストが強く、撮影には若干厳しい条件でした このサイズの花の撮影で、かなりきつい光の中で背景のボケは難しい。今回は、まだカメラに慣れていないので、カメラの自動モードで撮影しましたが、やはり開放、絞り優先、ISOを低くして、最接近で撮影等もう少しカメラに慣れないと美しいボケ撮影は難しそうです。 名前 コメント
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自分の分身を作る セッションに参加するなら、まずはキャラクターを用意しないと始まりません。 ルールブック掲載のサンプルキャラでも構いませんが、ここでは自分で作る手順を説明します。 大きく分けて「種族・生まれ」「能力値」「追加技能」「経歴」「言語」の5つを決めますが、 最初に経歴を決めてから種族・生まれを決めても良いですし、能力値より先に追加技能を決めても構いません。(*1) 種族と生まれ(生い立ち)を決める ソードワールド2.0の舞台となるラクシアには、様々な特徴を持った種族がいます。 迷ったら、ラクシアでも一般的な種族の「人間」が無難かもしれません。あなた自身も人間でしょうし。 なお「ナイトメア」を選ぶ場合、親の種族も決める必要があります。(*2) 次に「生まれ」を決めます。「傭兵」や「薬師」などの生い立ち、出身です。 好きな生まれを選んでも良いですし、迷うならダイスを振って決めても構いません。 人間だけ「冒険者」という特殊な生まれがありますが、これは後ほど説明します。 能力値をダイスで決める 種族と生まれが決まったら、以下の6種類の能力値を決めます。 生まれによって「技」「体」「心」の基礎能力値、種族によってA~F値がが決まります。 能力値 説明 能力値 器用度 道具の使いこなしや、攻撃命中力に影響する。 技+A 敏捷度 移動速度や、攻撃回避力に影響する。 技+B 筋力 所持できる装備(≒攻撃力・防御力)や、追加ダメージに影響する。 体+C 生命力 最大HPや、病気などに対する抵抗力に影響する。 体+D 知力 冒険に必要な知識量や、魔法の威力に影響する。 心+E 精神力 最大MPや、魔法などに対する抵抗力に影響する。 心+F A~F値は、ダイスを振って決定します。 基礎能力値(技・体・心)は原則として固定値ですが、「人間の冒険者」は基礎能力値もダイスで決定します。 ダイスによる決定が多い種族・生まれほど、能力値の振り幅が大きく、ダイス運任せになります。 もし能力値に納得がいかない場合は、ダイスの振り直しを認める場合もありますがほどほどに。 具体的な基礎能力値については、ここに全部載せるとボリュームが多くなってしまうので、 各種族に併記したルールブック該当ページ、およびソードワールド2.0@wikiの「種族」を参照して下さい。 能力値ボーナスを計算する 能力値の続きになりますが、重要な部分なので別項目で。 それぞれ能力値を6で割った値(端数切り捨て)を、「能力値ボーナス」と言います。 各種判定やステータス計算には、能力値自体ではなく、能力値ボーナスが使われる場面が多くあります。 例:器用度16の場合 器用度ボーナスは16÷6=2.66 端数切り捨てで+2 まとめて「器用度16(+2)」と表記されたりしますが、器用度が18になる訳ではありません 追加技能を決める 生まれごとに設定されている「経験点」を消費して、追加技能を決めます。 初期技能のレベルを上げても良いし、新しい技能を習得しても構いません。 基本種族のうちタビット(*3)とルーンフォーク(*4)は、習得できない技能もあるので注意してください。 生まれによって初期経験点が異なりますが、これは初期技能の分が予め引かれているためで、 初期技能も含めると、作りたてのキャラクターはどれも経験点3000点になります。 経歴を決める 経歴は、キャラクターの設定の材料になるものです。 既にキャラ像が固まっているなら決めなくても良いし、好きな経歴を任意で選んでも構いませんが、 ダイス任せにすることで、この世に二人と居ないような個性的なキャラクターを作るのが一般的なようです。(*5) 1つの経歴につきダイスを3回振ります。3個同時ではなく順番も関係するので注意してください。(*6) まず1個目のダイスの出目で、3つの経歴表のうちどれを使うか決めます。 次に2個目・3個目のダイスの出目で、選ばれた経歴表の中から、採用する経歴が決まります。 一般的には、1キャラクターにつき3個の経歴をつけます。 経歴からどのような設定を作り出すかはあなた次第ですが、無理に全部繋げる必要はありません。 細かい部分はある程度ぼかしておいて、セッションを進めながら固める方が楽かもしれません。 手軽に経歴を作れる診断メーカーもあるので、これで試してみても良いでしょう。→SW2.0の経歴表振ってみったー 習得言語を決める 種族と生まれ、技能が決定したら、習得言語を決めます。 各言語は「読文」と「会話」に分かれています。一部、読文のみ(*7)・会話のみ(*8)という言語もあります。 基本種族は全て「交易共通語」の読文・会話を習得済みです。PC同士は交易共通語で会話していると考えて構いません。 さらに、種族や魔法使い系技能ごとに、自動的に習得する言語があります。自動習得の場合は、読文・会話とも同時習得します。 また、セージ技能などによって追加で言語習得することもあります。追加習得の場合は、読文・会話それぞれ別の習得となります。 ステータスを計算する 能力値が決まれば、HPやMPなどといったステータスを決めます。 ステータスは、能力値や技能によって計算で求めます。とりあえずは以下の6項目を。 まずは、あらゆるステータスの基準となる「冒険者レベル」から計算しましょう。 ステータス 計算方法 内容 冒険者レベル 習得技能のうち、最も高い技能レベル 冒険者としての強さ 最大HP (冒険者レベル×3)+生命力 体力。ダメージを受けると減り、0以下になると戦闘不能になる 最大MP (魔法使い系技能レベルの合計×3)+精神力 魔法の力。魔法などを使用すると消費する 生命抵抗力 冒険者レベル+生命力ボーナス 毒や病気などに対する抵抗力 精神抵抗力 冒険者レベル+精神力ボーナス 魔法や精神攻撃などに対する抵抗力 通常移動力 敏捷度×3 1ラウンド(10秒間)に普通に動ける距離 特技を決める 冒険者レベルの上昇によって、戦闘特技を選んで習得します。 初期(冒険者レベル1)で1個目。それ以降はLv3、Lv5、Lv7…と、2レベル毎に1個追加で習得することが出来ます。 冒険者レベルの上昇とは別に、特定技能レベルが上がることで自動的に習得する特技もあります。 自動習得の習得特技数は、冒険者レベルによって習得する特技数とは別枠でカウントされます。 例:グラップラー技能Lv1の場合 冒険者Lv1によって選択できる任意の特技に加えて、 グラップラー技能Lv1で「追加攻撃」と「投げ攻撃」を自動習得し、合計3つの特技を習得します アイテムを買い揃える 初期キャラクターは、1200Gを所持しています。 その範囲内で、必要な武器・防具・アイテムを買い揃えることが出来ます。 なお武器・防具については、それぞれ「必要筋力」が設定されており、 装備の必要筋力が、自分の筋力より高い場合は、原則として装備することが出来ません。 また、Aランク以上の武器・防具を装備するには、特定特技を習得する必要もあります。(*9) フェンサー技能では更に、自分の筋力を半分(端数切り上げ)として必要筋力を考慮しなくてはいけません。 例:筋力11の場合 フェンサー技能使用時は、必要筋力6(11÷2=5.5の切り上げ)以下の武器・防具しか使用できません